데이즈 곤 오픈 월드 게임에서 복잡성을 주장하는 이유

데이즈 곤 오픈 월드 게임에서 복잡성을 주장하는 이유
SeedividendPosted On Aug 17, 20248 min read

2019년에 Sony가 처음으로 PS4 독점으로 출시한 Days Gone은, 오레곤 중앙에 설정된 스릴 넘치는 오픈 월드 좀비 모험입니다. 원래의 야망에서 어느 정도 소규모화되었지만, 여전히 혁신적인 아이디어와 게임 디자인 발전의 놀라운 집합체입니다. 이는 대부분의 다른 비슷한 게임들이 다가갈 수조차 없는 새로운 방식으로 스토리, 페이스팅, 그리고 재미 있는 메카닉 디프스를 전선으로 전진시킵니다.

5년 전 출시되었을 때 게임 주변의 비판을 보거나 듣지 않고는, 많은 비판들이 소니의 다른 인하우스 좀비 프랜차이즈인 'The Last of Us'와 비교되는 것들이 많이 있습니다. 이러한 비교는 공정하지 않다고 생각하며, 게이밍 산업과 주변 논쟁을 자주 괴롭히는 표면적 사고의 징후라고 생각합니다. 네, 두 게임 모두 좀비가 등장합니다. 네, 두 게임 모두 대체로 유사한 색조 팔레트를 갖고 있습니다. 네, 두 게임 모두 충격적인 상황을 다루는 사람들에 대한 감정이입된 이야기를 전달합니다.

하지만 Last of Us는 악몽같고 강렬하며, 초중점이 맞춰진 선형 액션 어드벤처인 반면 — Days Gone은 수많은 다른 핵심 부품들로 이루어진 거대한 시계장치 오픈 월드 기계입니다. 수백마일이나 더 갈 정도로 방대한 상호 연결된 세계와 Naughty Dog의 걸작에서 찾을 수 없는 정말 다채로운 게임 품종을 갖고 있습니다. Last of Us 게임들도 다른 지역으로 여행하는 것을 포함하지만, Days Gone의 오픈 월드는 훨씬 더 크며, 그리고 선형 복도보다 더 많은 메카닉 복잡성으로 가득 차 있습니다. 나는 Days Gone이 실제로 플레이하기에 훨씬 재미있을 뿐만 아니라, 좀비 모험의 침울한 현실과 비디오 게임에서 할 수 있는 멋진 재미있는 메카닉 요소들 사이의 톤이 더 균형잡혔다고 생각합니다. 이는 다른 소니 독점 게임들과 넓은 장르 유사성 외에는 동일한 종류의 영화적 경험을 추구하는 것이 아닙니다.

저는 오렌지에 살고 있으며, 게임은 소니의 벤드 스튜디오에서 제작되었기 때문에 이 게임을 어느 정도 편애하는 것으로 생각할 수 있습니다. 그것이 사실일 수도 있습니다 — 하지만 이 게임의 아름다운 숲 환경은 아름다운 야외 지역을 좋아하는 사람들에게 보편적인 매력을 갖고 있습니다. 주인공 Deacon St. John은 대부분의 다른 소니 내부 제작 게임들의 주인공들처럼 게임 상자 앞면이나 대규모 예산 마케팅 캠페인을 위해 명확히 만들어진 것으로 보이지 않습니다. 그러나 그는 배우 샘 위트워에 의해 살아있게 되고, 이 배우는 다른 프로젝트에서 그의 품질적 감정적 공연을 압도적으로 보여주었습니다. 그는 여러 해 동안 다양한 스타워즈 제품에 열정적이고 전승적인 에너지를 주입했으며, 또한 The Callisto Protocol의 악당 중 한 명으로 비유적인 뒷자리까지 행동했습니다. 그는 "일반 오토바이 더드"라는 라벨이 속아 넘치지만 디컨을 인간적이고 흥미로운 영웅으로 격상시켜줍니다.

만약 Witwer가 Days Gone의 보통 같은 주인공에 대해 설득할 수 있다면, 여기서는 스토리적으로 놀라운 경험을 할 것입니다. 이 게임은 오픈 월드 장르의 전형적인 서술적 한계를 충분히 버리고, 대신 게임 플레이의 핵심에 강력하고 독특한 퀘스트 진행 시스템을 갖추고 있습니다. 콘텐츠를 "주요"와 "부수" 미션으로만 나누는 것이 아니라, 이 게임의 거의 모든 목표가 "스토리라인"의 일부입니다. 게임에서 주로 하는 모든 작업은 어떤 식으로든 이야기를 더 나아가게 도와주며, 다른 오픈 월드 게임에서 플레이한 적이 있다면 생각보다 이 게임의 캐릭터들은 이에 더욱 관여합니다. 이러한 작업을 완료할 때마다 명확한 진행 바가 화면에 표시되어, 어떻게 이것이 더 큰 이야기에 기여하는지를 목적적인 용어로 표시해줍니다.

처음 몇 시간 동안은 세계가 열리면서 이야기가 느려지길 기다리고 있을 수 있습니다. 하지만 실제로는 그런 일이 없습니다. Days Gone에는 라디오를 통해 당신에게 연락을 취하는 흥미로운 케릭터들이 많이 있고, 서로 다른 스토리를 계속 진행하도록 하기 위해 당신에게 특정한 일들을 상기시키기도 합니다. 게임은 한 번에 한 가닥에만 일할 수 있도록 제한하지 않으므로 여러 작업 사이를 약간 오가다보게 될 수도 있습니다. 이 때가 "보통" 오픈 월드 게임과 더 닮았지만, 미션이 끝나면 진행상황에 어떻게 기여하는지를 나타내는 미터가 나타나면 어색한 즐거움을 느낄 수 있습니다. 다른 게임들이 어떻게 임무가 얽혀있는지를 보여주는 엉성하고 매우 구체적인 방식을 사용한 것은 처음 봤습니다만, 그들이 이렇게 한 이유에 대해 완전히 이해할 수 있습니다. 게임에서 이야기를 전개하는 데 들어간 정교한 디자인에 자랑을 하고, 그것을 꼭 당신의 눈 앞에 두고 싶었던 것입니다.

게임의 모든 영상 콘텐츠가 핵심적인 플롯 순간들만큼 시네마틱 표준으로 제작되지는 않으며, 그 때문에 멋진 스토리 느낌이 조금 무너지는 부분이 있습니다. 때로는 좀 더 절차적인 작업들을 마주할 수 있습니다, 예를 들어, 어떤 이들이 강도로부터 구출이 필요하다는 우연한 상황을 만나게 될 수 있습니다. 그런 다음 구조된 사람들을 어딘가에 소속된 캠프로 돌려보내 최근접 하고, 당신이 스토리 진행에 기여하는 바를 채우기 위한 것입니다. 이러한 순간들에서 구조된 사람들과 다른 유사한 상황에서의 다른 NPC들과의 대화는 서로 멈춰서 입을 퍼덕이며 미끄러움이 있습니다. 게임의 나머지 부분은 시각적인 면에서 매우 사치스럽고, 시대에 뒤떨어지지 않은 시각 효과를 제공하며...이러한 순간들이 돋보이고 게임의 출시 날짜가 일 년 또는 두 년이나 빨리 온 것 같게 만듭니다.

소니가 이 게임이 나올 때까지 더 이상 기다리지 않았을 것이라고 생각하진 않습니다. 왜냐하면 2019년의 출시일은 이미 일년이나 늦었기 때문입니다. 가끔 높은 프로시저적 작업들을 발견할 수도 있습니다. 시나리오가 포인트를 분기할 수 있도록 했지만, 게임 개발자들은 이를 제거하여 Deacon의 캐릭터를 더 잘 존중하고, 아마도 돈을 절약하기 위해 결정했습니다. 솔직히 말하면 이것은 좋은 결정이었다고 생각합니다. Witwer의 연기는 매우 믿을 만하고 사랑스러워서, 만약 그를 모든 기회마다 다른 캐릭터들을 뒤엎는 무자비한 인간으로 만들 수 있다면 정말 이상할 것입니다.

'Days Gone'는 그 이야기를 딱 맞게 전달하기 위해 엄청난 노력을 기울였어요. 빠른 진행과 에너지를 통해 다른 오픈 월드 경험과 결부하지 않는 이상한 경험을 제공해요. 이 게임은 꽤 긴 시간이 걸리지만 이야기 부족함이 전혀 느껴지지 않아요. Sony의 'Ghost of Tsushima'도 비슷한 목표를 향해 나아가지만, 훨씬 간단한 내러티브 구조로 그 목표에 도달해요. 이는 단순히 bar나 진행 막대와 같은 게임 시스템으로 이야기를 개혁하는 것이 아니라, 좀 더 아케이드적인 스타일의 '어쌔신 크리드' 같은 게임이에요.

'사이버펑크 2077'는 동적인 내러티브 때문에 미래의 것처럼 느껴지는 시기가 몇 번 있어요. 하지만 미션은 주요 활동과 부가 활동으로 명확히 구분돼 있어요. 'Days Gone'은 작은 것이라도 흥미로운 이야기인 것처럼 모든 내러티브 스레드를 다루어요. 그것이 정말 멋지다고 생각해요.

놀라운 만큼 'Days Gone'에 제공되는 게임플레이 심도도 놀랍네요. 저는 오픈 월드 게임을 좋아해요. 여러분은 보통 처음 한 시간 정도에 그들의 시스템 대부분을 배우고, 그 다음에는 각종 아이콘을 정리하며 한가한 시간을 보내곤 해요. 때로는 낚시나 다른 재미있는 미니게임을 넣기도 하지만, 대부분의 오픈 월드 게임은 반복되는 만족스러운 루프를 반복하며 미션을 수행하는 것이죠. 'Days Gone'은 기계적 복잡성을 상당히 끌어올려서 생존 장르에 훨씬 가까운 곳에 위치하고 있어요.

게임 내 가장 멋진 아이템 중 많은 것들이 창조돼야 하며, 찾아야 하는 것이 아니라고 했어요. 제작 시스템은 수집해야 하는 다양한 재료를 요구하며, 새 무기가 필요하며 당신의 오토바이를 수리하거나 부상을 치유할 필요가 있는 등 다른 일을 해야 하는 필요성 사이에서 균형을 맞추어야 해요. 근접 무기는 자체 통계치를 가지고 있으며 시간이 지날수록 빨리 망가져요. 다양한 효과를 가진 여러 유형의 회복 아이템이 있어요. 탄약과 재료를 지속적으로 찾아야 하며, 이는 당신이 게임 세계의 장소와 더 많은 상호작용할 수 있도록 하며, 이야기 게이지를 채울게요.

위에서 오토바이를 언급했는데, 이것은 완전히 새로운 게임 체험같아요. 가스 충전이 필요하며, 가스를 구해야 해요. 전투 상황에서 오랫동안 사용하거나 부딪혔을 때 수리해야 해요. 오토바이에는 다양한 업그레이드가 있으며, 그 게임플레이 메커니즘에도 실제로 고려가 들어가 있어요. 그것은 완벽하게 조작과 통제되며, 그 조작은 게임의 다른 내부 구성들에 대한 이율성을 완벽히 포착해요. 'Days Gone'에서 가장 좋아하는 오토바이 메커니즘을 여기에 소개할게요. 엔진을 거는 대신 오토바이를 속도를 내지 않고 내려가면, 더 적은 가스를 사용하고 더 멀리 이동할 수 있어요. 그것은 완전 멋지며, 소니에서 나오는 메인스트림 게임에서 전혀 기대하지 못했던 종류의 흥미진 게임플레이에요.

일반적으로 '빈 아이콘 해제' 오픈 월드 게임처럼 보이는 Daed Gone은 좋은 서사 구조와 게임 플레이 심도에 초점을 맞추어 특별한 존재임을 보여줍니다. 소니가 이 게임을 홍보하는 데 실패했다고 생각해요. 그리고 긴 개발 기간도 도움이 되지 않았겠죠. 게임이 처음 공개될 때, 이 게임은 새로운 PlayStation 4 Pro 하드웨어의 HDR 설명만 되었는데, 계산된 콘솔 이후 두 년 이상이 지난 후에 출시되었어요.

이 게임은 일종의 PS5 패치도 받았긴 했지만, 다른 게임들이 받은 것과 같이 "네이티브" 버전으로 업그레이드 된 것은 아니에요. 다행히도 Tempest 시스템과 함께 사용할 3D 오디오 트랙이 있지만, 실제 게임 안에서의 에셋과 렌더링 해상도는 5년 전 PS4 그래픽과 동일해요. 기술 애호가들을 위해서는 훨씬 더 나은 조명과 고해상도 텍스처 작업이 가능한 안정적인 PC 버전이 있으니, 시각적으로 가장 가장 훌륭한 경험을 요구하는 분이라면 PC에서 게임을 플레이하세요. 개인적으로 Days Gone이 DualSense 컨트롤러의 추가 기능을 사용하여 업데이트되지 않았다는 것이 안타까워요. 저는 여기서 햅틱스와 적응 트리거가 정말 생동감있고 모터사이클을 타거나 전투를 할 때 진짜 살아있어 보일 거라고 생각해요.

정말 솔직히, 처음에는 이 게임에 대해 어떤 의미 있는 열정을 불러일으키기가 힘들었어요. 트레일러에서 스토리 라인과 게임 내용에 관해 약간 언급했지만, 저에게는 대부분의 마케팅이 "이 거대한 화면을 메울 좀비 무리를 보세요!"와 "이 놀라운 나무와 바이커 녀석을 보세요!"였고, 이러한 메시지들은 전혀 매력적이지 않았어요. 결국 저는 할인행사에서 이 게임을 구매했고, 그 이후 캐릭터 연기의 매력과 다양한 시도가 실제로 인상적이어서, 포인트에서는 이미 매우 잘 수립된 오픈 월드 게임 디자인 프레임워크 안에서 다른 일을 시도하려는 진실로 인정할만한 노력에 확실하게 압도되었어요.

그래, Days Gone은 또 다른 오픈 월드 좀비 게임이 아닙니다. 기술적으로는 그 중 하나이지만, 그 이상의 것입니다. 이 게임은 서사와 신중한 게임 플레이 복잡성을 디자인의 최전선으로 놓고, 주목을 끄는 데 탁월하며, 모든 행동이 이야기 속에서 어떤 것을 빌드하고 있는 것처럼 느끼게 해줍니다. 나는 다른 현대적인 오픈 월드 게임들이 이 게임에서 교훈을 얻을 수 있기를 바라며, 멋진 상호 연결된 서사를 자랑하는 데 메뉴만 가득한 우스꽝스러운 진행 막대를 의존하는 대신 더 매끄럽게 보여줄 수 있는 방법을 찾을 수 있기를 바랍니다.

이 게임은 약 700만 복사가 판매되었다고 하는데, 그것은 멋지지만, Sony가 시퀄을 추구하기 충분하지 않은 것으로 여겨졌습니다. 몇 년 전 영화 적응에 관한 이야기가 있었지만, 그동안 내가 알기로는 의미 있고 중요한 것은 아무것도 나오지 않았습니다. 많은 할리우드 프로젝트들처럼 개발 단계에서 막히는 이 다른 작품들과 비슷하게 말이죠. 솔직히 말해서, 비디오 게임의 깊은 서사 시스템과 흥미로운 생존 게임플레이 없이는, 이야기를 일반적인 좀비 영화 이외의 것으로 적응하기 어려울 것으로 생각됩니다. 그들이 샘 윗워의 역할을 재연하고 디컨 이 캐릭터에 동일한 마음과 감정을 가져다 줄 수 없다면, Generics 와 같은 부작용을 썩고 있는 좀비 영화 이외의 것으로 쉽게 적응시키기 어려울 것입니다. Days Gone은 좀비 캐논에 고유한 작은 기여를 하고 있지만, 영화로서도 자신의 작은 고유한 기여를 하고 있다고 생각하지만, 그것은 그 게임과 유사하게 즐겨찾기를 할 것이라고 생각합니다. 로맨스 후에 영화로 비교당할 것입니다.

만약 오픈 월드 게임 공간에서 정말로 다른 것을 원한다면 이 게임을 한번 해보세요. 이 게임은 낡은 좀비 장르의 이상한 안심감을 새로운 멋진 아이디어와 결합하고, 큰 예산 오픈 월드 액션 게임에서 자주 찾기 어려운 부자연스러운 게임 플레이를 섞어냅니다. 이야기와 디자인은 게임이 좋기 위해 갈 필요가 있는 것보다 몇 가지 단계를 더 나아갑니다. 그것이 이 게임이 시간이 지남에 따라 더욱 자주 사랑받는 타이틀이 될 것이라고 생각하는 이유입니다. 나는 이 글을 쓰기 위해 Sony로부터 돈을 받거나 요청받지 않았습니다. 개발 스튜디오인 Sony Bend는 안타깝게도 여전히 현재 영업 중이며, 오늘날 변덕스런 성장 욕심이 큰 산업에서는 보장되지 않는 것입니다. 그들이 현재 작업 중인 것에 대해 무엇을 할지 모르지만, 이들이 그들의 바이커 덧과 좀비 게임에 담은 복잡하고 신중한 디자인을 재귀할 수 있기를 바랍니다.