이스포츠는 고 점수 쫓기에서 Bay 전투, World Cyber Games 등을 거쳐 멀리 온 길을 걸었습니다. 2010년대에 이르러 이스포츠의 합법성과 영향력이 크게 높아지면서 스튜디오들이 이 시장을 쫓으며 전통적인 스포츠만큼의 영향력을 이스포츠에 부여하려는 노력이 집중됐습니다. 그러나 파이팅과 RTS와 같은 장르를 살펴보면 이스포츠가 게임 개발에 도움이 되었는지 아니면 해를 끼쳤는지 고찰해 보게 되었습니다.
목표 달성 효과
이스포츠와 라이브 서비스는 2000년대부터 함께해 왔으며 리그 오브 레전드의 등장과 함께 유명해졌습니다. 이스포츠를 만들어내면 게임이 게임만 하는 것을 넘어 더 인기 있어질 것으로 예상되었습니다. 사람들은 이스포츠를 따라가게 되며, 스폰서들은 광고 수익을 판매할 수 있습니다. 미국에서도 스타크래프트로 인해 한국에서 보았던 것과 같은 수준의 인식과 영향력을 이스포츠가 이루길 꿈꾸어 왔습니다.
게임에 대한 지원을 계속하면 콘텐츠에 더 많은 돈을 쓰게 되어 사람들이 해당 콘텐츠에 돈을 쓸 것이고, 그렇게 지원을 받으면 게임이 여러 해 동안 유지될 수 있습니다. 큰 성공 사례를 살펴보면 — LOL, CS:GO, Rainbow Six: Siege 등을 들 수 있습니다 — 다 그렇게 이어진다는 것이죠. 멀티플레이어 게임에 대해서는 경쟁적인 면에서 계속해서 플레이어들이 참여하므로 여러 해 동안 게임을 지속할 수 있었습니다. 이 교감 관계는 게임회사와 개발자들의 부러움거리는 대상이 되었으며, 이들이 자신만의 전략 게임, 모바일 온라인 배틀 아레나, 슈팅 게임 등을 만들어보았다는 것을 알 수 있습니다. 그리고 e스포츠가 이 게임들에게는 좋았지만, 이 장르에 대한 건강에는 좋지 않다는 것이 문제입니다.
문제는 e스포츠를 만들고 시장에 판매 가능한 게임을 만드는 것 사이에는 당신이 생각할만큼 일치되는 부분이 없다는 것입니다.
e스포츠 만들기
e스포츠 디자인은 다른 게임으로부터 보는 전통적인 디자인과 메카닉과는 다릅니다. e스포츠를 만들 때는, 경쟁적인 면에 초점을 맞춰야 합니다 — 모든 맵 디자인, 균형 조정, 미래 콘텐츠는 경쟁을 원하는 사람들이 보기를 원하는 바탕으로 구축되어야 합니다. 이것은 오랫동안 격투 게임의 주요 요소였으며, 기존의 RTS 게임이 주류에서 물러나 모바일 온라인 배틀 아레나(MOBAs)를 선호하게 된 이유 중 하나였습니다.

이스포츠는 '경기'를 모두 다루며 이와 관련이 없는 모든 것은 경쟁적인 측면으로 보면 쓸데 없는 것으로 여겨집니다.
경기는 최대한 균형있게 되어야하며, 다른 모든 것보다 플레이어의 기술을 중시합니다. 이 글에서 언급된 모든 이스포츠 게임에서, 해당되는 이스포츠 게임 안에서 그 밖의 콘텐츠가 적고, 싱글 플레이어나 스토리 콘텐츠가 추가 된 게임은 (아래에서 다시 언급 할 것이다) 드물며 목록을 확인하기 위해 추가 된 것처럼 미니멀하게 유지됩니다.
캐주얼 대 대회경"He ping"
게임과 게임 장르를 살펴보면 다음 eSports가 되고자 하는 중요한 진실에 직면할 때입니다. eSports는 이러한 게임에서 재미를 배어 버립니다. 커뮤니티 측면에서 볼 때, 커뮤니티 관리와 질서 측면에서 최악의 게임 중 일부는 eSports 측면에서 나옵니다. 다른 플레이어에게 끔찍한 메시지를 보내는 사람들, 모두를 업신여기는 플레이어, 때때로 부패와 부정행위에 대한 보고서 등이 있습니다.
입문과 UI/UX 측면에서, 이러한 게임들은 새로운 플레이어가 어떻게 경쟁적으로 플레이해야 하는지에 대한 지원이나 교육을 제공하는 데 형편없습니다. UI/UX 디자인의 중요성에 대해 이야기할 때, eSports 게임은 이를 번번히 실패하며 그 중요한 부분은 그들의 플레이어 기반, 특히 eSports 측면에 달려 있습니다. 싱글 플레이어 게이머들이 복잡성과 심오함 사이의 차이를 이해하지 못하는 것처럼 다중 플레이어 팬들도 같은 문제를 겪습니다. 게임을 쉽게 플레이하거나 현대 관객을 위해 현대화하기를 원한다는 것에 대해 논쟁이 있었던 Street Fighter 6의 경우처럼 누군가가 게임을 변경하길 원할 때 곧 공격하는 사람들이 있습니다. 문제는 누군가에게 AI와의 대결을 가르치는 것이 다른 플레이어와의 싸움을 가르치는 것과 같지 않다는 것입니다. 새로운 규칙과 메커니즘을 소개하는 게임들의 경우, 입문 및 튜토리얼은 이러한 고급 요소를 다루지 못할 수도 있습니다.
마지막 섹션에서 소개한 바와 같이 eSports 플레이어들은 일반적으로 경기 설계와 균형을 가장 중요시하지만, 그 "그 외"는 사람들이 처음으로 해당 게임에서 플레이하게끔 하는 요소입니다. e스포츠 플레이어는 게임 수명 동안 플레이한 매치 수에 대한 일관성을 원하며, 왜 진행, 외부 요소, 또는 매치에 맞지 않는 것들이 부정적으로 여겨지는지입니다. 다른 사람들에게는 이러한 것들이 그들에게 이 게임들을 매력적으로 만들어주는 것입니다. 저의 RTS 책에서 유닛 디자인에 대해 쓴 것처럼 결국 멋진 것이 균형을 이기는 것입니다. Command & Conquer 우주의 서로 다른 성파나 StarCraft 2의 종족들이 완전히 균형을 이루었습니까? 아니요, 그리고 정당한 팬이 그렇다고 말하지 않을 것입니다.

스타크래프트 2에 대해 이야기하자면, 전략 게임 중에서 적용된 완전히 지원되는 e스포츠 모델과 각 세력마다 독특한 유닛과 진행 방식을 갖춘 완전히 독창적인 캠페인이 있다는 점이 생각나네요. 여타 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 특별함이 느껴집니다. 이는 NetherRealm Studios가 2000년대 후반 격투 게임 장르를 부활시키면서 경쟁적 측면에 무관심한 사람들을 위한 콘텐츠에 초점을 맞춘 것과 일맥상통합니다.
e스포츠 선수들은 브랜드 협찬과 대회에 수많은 돈을 받을지라도 소비자 중의 소수에 불과합니다. 그래서 단순히 그들에게만 초점을 맞추는 것이 게임을 재정적으로 유지하는 데 도움이 되지 않습니다.
돈의 유입과 유출
라이브 서비스 게임 디자인은 계속적인 주기로 돈이 들어오고 나가는 것에 관한 것입니다. 새로운 콘텐츠를 만들지 않는다면 더 이상 수익을 올릴 수 없게 되고, 이는 새로운 콘텐츠를 만들 예산이 더 이상 마련되지 않음을 의미합니다. 그리고 사람들이 지출할 만한 "매력적인" 콘텐츠를 제공하지 않는다면, 개발 시간과 자금을 낭비하게 될 뿐입니다.
이 게임 콘텐츠와 성장을 전적인 e스포츠 플레이어에게만 맞추는 문제는 다른 사람들이 계속해서 플레이할 공간을 남겨두지 않는다는 것입니다. 이겼던 경쟁을 중심으로 하는 게임에 대해 이런 현상을 볼 수 있습니다. 첫 한 달 또는 두 달 동안은 게임을 배우려는 새로운 플레이어들로 인해 플레이어 수가 최고조에 도달할 것이고, 그런 다음, 그 수는 빠르게 줄어드는데, 계속 유지되는 사람들은 단지 경쟁적인 면 또는 경쟁적이려고 하는 사람들뿐입니다.
그리고 앞서 언급한 대로, 이 그룹은 한 가지에만 관심을 갖습니다 - 게임의 경쟁적인 면을 반영하는 콘텐츠입니다. 다른 것들은 그들에게 흥미로울 게 아니며, 새로운 코스메틱이 친화적인 플레이어들을 되찾을 것이라고 생각한다면, 그것은 통하지 않을 것입니다. 이에 대해, 새로운 게임 모드, 새로운 메카닉, 또는 eSports/경쟁적인 측면과 대립하는 것을 시도하는 것은 분노한 e스포츠 플레이어들로부터 마중앙을 만나게 될 것이며, 사람들이 돌아오게 하는 데 충분하지 않을 수도 있습니다. 블리자드가 StarCraft 2를 경쟁/캐주얼 측면으로 콘텐츠를 중심으로 나누는 전략은 놀라운 움직임이었습니다. 반면에 경쟁과 캐주얼을 강제로 결합하려는 시도는 Command & Conquer 4을 망하게 만든 것입니다.
e스포츠 시장을 홀대하려는 문제는 게임을 새로운 콘텐츠와 흥미로운 요소로 성장시키는 대신에 그것을 줄이기 시작한다는 것입니다. 한번 이처럼 게임의 관객이 고정되면, 새로운 사람들이 참여하지 않게 되며, 참여한다 해도 그들이 오래 머무르지 않을 가능성이 높습니다. 그리고 만일 플레이어들이 전문가 플레이어들에게 제공되기만 하는 것 같다고 느낀다면, 그들은 더욱 더 빠르게 떠날 것이며, Activision의 스킬 기반 매칭에 대한 보고서가 상세히 다룬 것처럼요.
더 나은 라이브 서비스
요즘 가장 인기 있는 라이브 서비스 게임 중 일부는 모바일 공간에서 옵니다. 게임이 경쟁적 경험에서 최대한 멀다고 해도요. 라이브 서비스 게임을 위해 매력적인 콘텐츠를 만드는 것은 모든 관객이 체험할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 새로운 미션이나 스토리 등이 있다면 모든 그룹이 접근할 수 있어야 합니다. 추가 도전이나 제한된 시간 내 이벤트의 경우 각 플레이어 그룹에 맞는 콘텐츠가 필요합니다.
특정 그룹의 플레이어만 사용하거나 지원할 수 있는 콘텐츠가 있는 경우, 다른 그룹을 멀어지게 할 수 있습니다. 게임을 계속 성장시키려면 가능한 넓은 소비자 기반이 필요합니다.
전자 스포츠의 미래는 무엇일까요?
전자 스포츠는 매우 어색한 위치에 있습니다. 이제는 시장에서 새로운 것이 아니며 LOL 챔피언십 시리즈나 EVO와 같은 대회는 주류로 발전했지만, 계속해서 성장하는 것은 논란이 됩니다. 문제의 일부는 게임을 전자 스포츠로 자연스럽게 발전시키는 것이 아닙니다. 이제는 많은 개발자 및 게시자들이 시장을 쫓아가서 자신의 게임을 전자 스포츠로 만들기 위해 노력하는 시대입니다. 그리고 특히 전문 전자 스포츠 플레이어들에 의해 구축되거나 상담받은 게임이 이들 외의 시장에서 찾을 수 없는 것들로 여겨집니다.
RTS 장르가 현대화되고 더 많은 사람들에게 매력을 느끼게 하기 위해 진지한 대화가 필요하다면, 격투 장르도 비슷한 대화가 필요합니다.
스트리트 파이터 6가 얼마나 인기 있고 많은 사본을 판매했더라도, PC 플레이어 중에서 절반도 멀티플레이 매치를 해보려고 하지 않았습니다. 대중 및 비경쟁적 플레이어를 위한 추가 콘텐츠를 디자인하는 것은 도움이 되었지만, 경기 정신을 바탕으로 한 게임에 관심을 가진 프로 플레이어가 아닌 사람들을 게임을 즐기도록 유도하는 문제를 해결하지 못합니다.
당신은 어떻게 생각하시나요: e스포츠는 계속 성장할 것인가요, 아니면 이미 한계에 도달했을까요?
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