Remnant II 놀라운 랜덤 월드의 아름다움

Remnant II 놀라운 랜덤 월드의 아름다움
SeedividendPosted On Aug 17, 20246 min read

작년 Remnant II는 전설 기반의, Dark Souls 스타일의 세 번째 인칭 액션 게임인데, 그 레벨 디자인에서 Diablo IV로부터 절실히 원했던 것이 있었습니다: 각각의 플레이어를 위해 독특하게 랜덤하게 설정된 세계를 제작하는 점입니다.

랜덤한 레벨 레이아웃은 액션 RPG나 게임 전반의 세계에서 새로운 것이 아닙니다. 초기 ASCII 아트 전통을 이어받은 Diablo는 무한히 섞이는 던전으로 스스로를 자랑스럽게 하였습니다. 하지만 Diablo는 당시 화려한 제작 가치와 결합하여 아티스트가 생성한 타일 세트로 런타임에 조립된 게임 세계는 재생성 가능성의 경계를 늘어놓아왔습니다. 때로는 이 개념을 중심으로 게임 전체가 구성되며, No Man’s Sky는 절차적으로 생성된 시드를 사용해 수백만 개의 행성들로 이루어진 전 은하계를 특징으로 하고 있습니다.

이 방식에는 많은 잠재적인 단점이 있습니다. 아티스트와 디자이너들이 시스템에 대해 충분한 입력이나 통제권이 없다면 무작위 세상들이 혼란스럽게 보일 수 있습니다. 사람들에 의한 논리가 없으면 결과물은 시각적으로 흥미롭게 보일 수 있지만, 게임을 실제로 즐겁게 만드는 공간의 균형이 없을 수 있습니다. 그러나 너무 많은 입력 또한 좋지 않을 수 있습니다. 너무 많이 개입하면 각 공간이 다른 공간과 유사하게 느껴질 수 있어, 무작위 생성의 새로움 요소를 제거할 수 있습니다. No Man’s Sky는 특히 초기에 이토록 문제를 겪었는데, 몇 시간 후에는 행성들이 표면적인 색 테마를 제외하고 서로 융합해버렸습니다. 무한한 콘텐츠를 제공하는 것만으로도 충분하지 않습니다. 그래도 모험하기 흥미로워야 합니다.

내 의견으로는 Remnant II는 이 무작위성/흥미 사이를 완벽하게 걸어가고 있다고 생각합니다. 거대한 아티스트가 만든 부품 카탈로그에서 레벨을 제작하고, 그 후에 세계가 너무 유사해 보이지 않도록 몇 가지 추가적인 혼돈의 층을 도입하여 삽화합니다 - 서로 비교하였을 때뿐만 아니라 여러 번의 플레이를 통해 여러번 방문할 때도. Remnant 시리즈는 서사적인 3-행위 구조를 통한 진행을 소개하는 다른 액션 RPG게임과는 다르게, Remnant II는 당신이 방문한 세계의 레이아웃 뿐만 아니라 당신의 이야기에서 그 세계를 만나게 되는 순서까지 랜덤하게 섞어놓습니다.

그래서 당신은 친구가 볼 것과 같은 다양한 장소 세트를 볼 수 있지만, 고유한 경로를 통해 그 세계를 경험할 것입니다. 다른 플레이어들과는 다른 퀘스트와 보스들을 만나며, 다른 위치에 배치되어 있습니다. 한 번 게임을 플레이하면, 이것이 일어나고 있다는 것조차 모를 수도 있습니다. 퀘스트 라인은 세계 디자인에 잘 통합되어 있기 때문입니다. 처음에는 만나는 캐릭터와 잠긴 문들이 게임이 작동할 유일한 방법으로 보입니다. 하지만 조금 더 탐험하게 되거나 게임 세계의 사이드 컨텐츠를 탐구하려는 사람들에게는 게임의 진정한 규모가 열릴 것입니다.

랜덤 퀘스트와 보스는 핵심 무작위성을 게임 디자인으로 더 잘 연결해주는 완벽한 요소입니다. 단순히 단조로움을 줄이기 위한 시각적 트릭으로 사용하는 대신, 게임 디자인에 자연스럽게 통합됩니다. 시스템에 의해 조합된 실제 레벨 레이아웃은 장르의 기준을 충족시키며, 다양한 미학과 디자인 요소로 인해 매번 새로운 장소처럼 느껴집니다.

레벨 자체의 일관성을 유지하는 큰 비결 중 하나는 여기서 사용된 기본 렌더링 기술인 Unreal Engine 5입니다. 이번 하드웨어 세대 동안 이 엔진에 대해 상당히 비판적이었습니다. 초기 공개 단계에서 지금의 콘솔에서 어떻게 실행될 것인가에 대한 과대 홍보가 있었다고 생각합니다. 최근 Hellblade II와 같은 최근 타이틀들로 약속된 고성능 비주얼 표준에 가까워지고 있지만, Remnant II는 Microsoft의 기대작 선형 어드벤처보다 이른 시기에 나온 상대적으로 덜 주목받는 작품입니다. 전형적인 현대 "AAA" 출시물보다 짧은 개발 기간에 제작되었지만 여전히 상당한 양의 콘텐츠가 담겨 있습니다.

따라서 Remnant II는 절대적으로 가장 멋지게 보이려고 하는 게 아닙니다. UE5의 렌더링 기능 세트를 완전히 활용하지는 않으며, 특히 Lumen과 같은 UE5의 차세대 조명 엔진을 배제했습니다. 게임의 조명 디자인은 여전히 훌륭해 보이지만, Xbox Series S와 같은 저전력 하드웨어에서는 몇 프레임 동안 품질을 높이는 과정에서 그림자에 일부 아티팩트가 보일 수 있습니다. 스튜디오는 Nanite로 알려진 가상 지오메트리 시스템에 완전히 투자했으며, 이 선택이 랜덤 월드에 완벽히 어울렸음을 알 수 있었습니다.

Nanite는 게임 내 자산의 지오메트릭 디테일을 화면에서 차지하는 픽셀 수에 따라 지능적으로 조절합니다. 이는 팝인을 제거하고 가까이 있는 객체에 동적으로 추가 세부 정보를 더해줌으로써 게임 경험에 의미 있는 세부 사항을 추가합니다. UE5 게임에서는 종종 하이퍼 디테일한 바위들을 만들기 위해 사용되었는데, 이는 당신의 게임 경험에 실질적인 가치를 더하지 않을 수 있습니다 (먼저 썼던 내용입니다). 그러나 Remnant II에서는 이 시스템이 서로 다른 세계의 타일이 어떻게 맞아 떨어지는지 노출되는 거친 가장자리를 완벽하게 매끄럽게 처리하는 데 탁월하게 작동합니다.

UE5의 비주얼 트릭은 Remnant II의 무작위 생성된 조각들을 더 일관된 공간으로 어우러지게 도와줍니다. 넘어진 부분이 없고 (영역 간 로딩 문을 제외하고), 위치가 어색해 보이는 환경 요소도 없습니다. 게임은 모든 가시적 요소의 세부 사항을 동적으로 조절할 수 있기 때문에. 한 번의 레벨 플레이를 통해 이것이 명백히 의도된 방식으로 디자인되지 않았을 때, 시각적으로는 속지 않는다. 지도 화면에서 각 영역의 이름과 번호를 확인하면 게임에 대한 정보를 알 수 있지만, 레벨 지오메트리만 보면 감각적인 즐거움을 느낄 수 있습니다.

안타깝게도 나는 Remnant II의 게임 플레이가 항상 음향적 디자인만큼 좋지 않다고 생각합니다. 게임의 핵심 메커니즘은 Diablo와 Soulslike 사이의 중간 지점을 찌르려고 하며, 무작위로 생성되고 높은 업그레이드 가능성을 가진 전리품을 주어 당신이 더 강해지게 합니다. 동시에 강력한 적과 제한된 스태미너 풀을 관리하면서 "잘 해야"하는 것이 필요합니다. 적들의 스케일링이 종종 어색하게 느껴질 수 있으며, 새로운 플레이 스타일을 시도하기보다 게이머들을 이 게임의 루프에 맞추기 위해 모든 자원을 하나의 장비 세트에 투자하도록 과도하게 장려합니다. (내가 좋아하는 대로) 방어를 완전히 무시하면 나중 영역에서 잔인한 난이도로 벌해질 수도 있습니다.

적어도 그 영역들은 여전히 멋지게 보일 것이고, 크라프트된 내용이 "당신을 위해" 마치 즉석에서 만들어진 것임을 알면서 조금 된다는 즐거움을 느낄 수 있습니다. 아직도 이러한 유형의 무작위 게임 세계 디자인에서 탐험할 많은 깊이가 남아 있다고 생각합니다. Diablo IV가 출시되어 그저 프로시저 프로세싱을 통한 몇몇 거의 섞여있는 던전 배치에 과거의 재미를 약간 드러내는 경미한 MMO로 나타나기 전, 나는 각 플레이어마다 독특한 거대한 오픈 월드를 만들어낼 것으로 상상했습니다. 오늘날의 현대 컴퓨팅 파워가 이러한 종류의 무작위성을 큰 오픈 월드 게임에 주입하여 지루함을 방지하는 데 사용된다면 좋겠다고 생각합니다. 이것은 예술적 혁신으로 내세우려는 많은 악몽과 대조되는 CPU 세대라고 생각합니다. Remnant II의 모든 자산은 여전히 아티스트와 디자이너들이 만들었지만, 무작위 요소는 그 콘텐트를 플레이어에게 더 예상치 못하고 신선하게 만들어주는 데 도움이 됩니다.

Remnant II와 그 전작은 몇 년 전 오리지널 Diablo를 플레이하면서 미래의 게임 세계를 상상했던 아이디어에 기반을 두고 있어요. Gunfire Games의 개발 팀이 앞으로 시리즈의 미래에서 이 예술가 주도의 디자인 탐험을 계속할 수 있기를 바라고, 다른 최근의 유명한 게임들처럼 삶 있는 서비스 공장이 되어 모자와 이모티콘을 톤으로 제작하는 대신에 그렇지 않았으면 좋겠어요.

"재생성 가능성"은 더 많은 플레이어들이 돈을 내기를 유혹하는 마법의 단어에요. 플레이어들의 마음에 여러 가능성을 상상하게 만들어요 - 게임을 한 번 이상 플레이하지 않더라도 그려지는 상상들이고, 이것은 마케팅 팀이 자주 요구하는 핵심 포인트에요. 요즘에는 재생성 가능성이란 것이 종종 많은 양의 콘텐츠를 만들고, 그것을 지도상에서 당신이 본 적이 없는 가장 큰 지도에 흩뿌리며 계속되는 계절 이벤트로 이어지는 것으로 달성돼요.

Remnant II에 있는 스마트한 무작위성은 아마도 플레이어들이 원하는 큰 게임 종류를 선보이는 훨씬 더 지속 가능한 방법처럼 보여요 - 수백만 달러를 투자하고 미래 수년을 추가 콘텐츠 제작에 투자하지 않아도요.