디아블로 IV는 겨우 몇 달 전에 거대한 출시를 했었어요. 블리자드는 자랑스럽게 이를 역사상 가장 큰 출시로 광고했고, 많은 돈을 번다는 큰 계획을 세웠어요.
하지만 지금은 마치 유령 마을 같아요. 게임의 항상 온라인으로 이어진 성격 덕분에, 좋은 날에는 다른 플레이어들이 아이템을 거래하거나 퀘스트를 수행하는 모습을 몇 십 명 볼 수 있어요. 그렇지만 이제 주요 마을 중 하나에 서 있으면 아마도 당신만 있을 거예요. 모험 중에 많은 사람들을 만났었는데, 이제는 세 시간 동안 게임을 해도 다른 플레이어를 보기 힘들어요.
온라인 스트리밍 시청자 수도 비슷한 하락세를 보이고 있어요. 트위치에서 600명의 시청자를 모으는 것도 어려운데, 출시 당시처럼 수만 명씩의 시청자들이 몰려드는 일은 거의 없어요.
플레이어 이탈은 일반적인 현상이고 큰 게임에서도 발생하지만, 계속되는 라이브 서비스로 예상되는 곳에서 그렇게 급격하게 일어나는 것은 보통 아니에요... 특히, 역사상 가장 인기 있는 시리즈 중 하나의 다음 게임에서는 더더욱 그렇지 않아야 하는데요.
현재 Diablo IV가 망했다는 것처럼 보이네요. Blizzard는 이 문제에 대해 자책해야 할 사람이 그들 뿐이에요. 전 이 게임이 큰 위험에 처해 있다고 개인적으로 생각하는 많은 이유 중 일부와, 이 기사를 위해 화면을 캡쳐한 후 본인이 본 게임을 삭제한 이유를 소개할게요.
지루한 세계 디자인
Diablo는 일반적으로 무작위 레벨 생성을 활용하여 수백 번의 플레이를 즐겁게 만들어 왔죠. 던전과 세계에서 무엇을 기대해야 하는지 정확히 알 수 없으며, 매번 지도의 작은 변경사항이 계속 바뀌어 나가는 것은 똑같은 일을 반복하는 지루함으로부터 벗어나는 데 도움이 돼 왔어요.
Diablo IV는 대부분의 땅이 거대하고 정교하게 제작된 개별 맵으로 이루어진 랜덤 월드에서 크게 벗어났습니다. 이 맵은 탐험할 몇 십 개의 지역과 일반적인 상인 및 서비스를 제공하는 몇몇 대규모 정착지로 구성되어 있습니다.
안타깝게도, 이 맵은 주변을 돌아다니기가 그리 재미있지 않습니다. 기술적 실행과 예술 자산은 모두 뛰어나지만, 이 모든 것은 그저 다소 다른 예술 처리로 통합된 지루한 복도 모음으로 느껴집니다. 각 지역마다 의미 있는 차이가 없으며, 대부분의 마을이 동일한 종류의 상인을 제공하여 특정 마을에는 업그레이드용 독특한 상점이 없어 다른 허브로 돌아가야 할 때 약간 답답할 수 있습니다.
부가 퀘스트가 세계를 다채롭게 만들기 위해 펼쳐지지만, 이들은 모두 상당히 유사하여 대부분이 같은 지루한 "모든 것을 처치하러 가세요" 고리에 의존합니다. 이미 가야 할 곳을 지나가고 있는 경우를 제외하고는 이 내용을 무시하는 것이 경험 측면에서 훨씬 유리할 수 있습니다.
던전들도 별로 좋지 않습니다. 공개된 세계보다는 조금 더 무작위성이 있는데, 그 설계도 마찬가지로 좋지 않습니다. 각 던전은 완료할 핵심 퀘스트를 제공하지만, 전반적으로 이 테이블은 매우 작기 때문에 거의 즉시 반복될 것입니다. 또한, 이들은 모두 단순한 "모두를 처치하거나" 또는 "문을 열기 위한 열쇠 찾기"의 변형에 불과하며, 게임 마케팅이 약속한 것처럼 던전이 복잡하고 흥미로운 디자인 진보는 찾아볼 수 없습니다.
지하 탐험을 위한 지도는 주요 세계보다 훨씬 더 엉성하게 디자인되어 있습니다. 위의 스크린샷을 살펴보세요. 게임 초반 던전에서도 동일한 기본 지도 요소가 여러 차례 반복됩니다. 이전의 더 무작위인 Diablo 시리즈는 때로 던전 타일 블록을 반복하기도 했지만, 이렇게 가까이 여러 번 반복되는 경우는 그렇지 않았습니다. 이곳의 던전은 하루 이틀 만에 빠르게 만들어진 듯한 느낌을 주며, 거기에 재미 요소나 배려가 마땅히 고려되지 않은 것 같습니다.
이 게임은 약 9000명의 사람들과 몇 년 동안 만들어진 것으로 알려졌지만, 그 퀄리티는 작품과 음악에서 보여줍니다. 하지만 세계는 마치 돈 여덟 달러와 일주일이 주어졌고 그냥 두 명이 빨리 던져 만든 것처럼 느껴집니다. 더 독창적인 느낌과 디자인 방식을 갖춘 게임인데도 지도 조각, 퀘스트 디자인, 복도 등이 지루하게 반복되어 있습니다.
Diablo IV의 세계는 이 시리즈 역사상 가장 잊을 수 없는 배경 소음 중 하나이며, 비디오 게임에서 본 가장 실망스러운 오픈 월드 중 하나입니다. 처음 플레이 스루를 끝내고 말을 얻어 처음으로 약간 빨리 통과할 수 있게 되었을 때, 더 탐험할 수 있는 초대가 아닌 안심이었습니다.
그라인드 악몽
Diablo IV는 모든 Diablo 게임 중 가장 오래 걸리는 그라인드를 갖고 있습니다. 무료로 플레이할 수 있는 모바일 게임처럼 디자인되었지만 70달러 상자 제품입니다. 디아블로 III에서 비슷한 파워 레벨에 도달하는 것보다 처음 레벨을 50에 맞추는 데 세 배나 더 오랜 시간이 걸립니다. 그리고 진짜 광기가 시작됩니다.
게임은 실마리를 찾아 100의 어려운 레벨 캡까지 오르는 동안 정말 느리게 진행됩니다. 그것은 숨 막히는 정도로 재미가 없습니다. 당신이 파워 레벨을 높이면서 등반할수록, 메커니즘 뒤에 숨어있는 수학도 파괴됩니다. 저항 시스템은 아직도 거의 완전히 고장이 나 있는데, 이는 숫자가 높은 파워 레벨에 도달함에 따라 적절하게 확장되지 않기 때문에 높은 레벨 플레이어가 정기적으로 대규모 제어 및 원소 능력에 빠지는 것이 거의 불가능해집니다.
이 문제는 게임의 모든 시스템에 영향을 미칩니다. 블리자드는 디아블로 III의 대미지 수치가 급증하는 것을 피하기 위해 무기 스탯이 이곳에서 훨씬 점진적으로 조정되도록 노력했습니다. 그러나 그 결과로 무기 업그레이드가 훨씬 단조롭게 느껴지는 단점이 있습니다. 몇 포인트의 대미지 차이가 게임플레이에 실제 영향을 미치는 방식에서 다른 디아블로 게임들에서는 느껴지지 않았던 것이지만, 그것이 단지 표면적으로 이렇다고 재미있는 것은 아닙니다.
대미지는 필요 이상으로 복잡한 메카닉이며, 다양한 크리티컬과 속성 대미지의 다양한 계층이 존재합니다. 취약점(Vulnerable), 효과강화(Overpower), 크리티컬(Critical), 운 좋은 일격(Lucky Hit) 대미지 간의 차이는 무엇인가요? 게임은 이에 대해 거의 다루지 않기 때문에, 여러분이 직접 분석해야 할 것입니다— 하지만 취약점이 최고입니다. 그들이 약화시키려고 노력했음에도 불구하고요. 이것들은 모두 하나의 크리티컬 히트 시스템의 일부가 될 수 있었습니다.
플레이어가 자신만의 전설적 무기를 제작할 수 있는 능력은 전설적인 드랍의 특별함을 크게 줄였습니다— 게다가 그들은 그다지 자주 나오지 않습니다. 이제 이는 더 이상 증가하는 파워와 즐거운 전투로 가득한 게임이 아닙니다. 오히려 진정으로 좋은 아이템이 충분히 자주 나오지 않는 느려붙인 축제입니다.
엔드게임은 정말 지루해서 수개월 전에 고레벨 캐릭터 플레이를 그만두었습니다. 대신 다른 빌드를 실험해보기 위해 하드코어 캐릭터를 만들고 있습니다. 이로써 클래스 간의 균형 문제가 드러납니다. 게임을 잘하는 캐릭터들도 있고, 그들 중 일부는 심지어 스킬 트리의 특정 분기에 특정한 이점을 가지고 있어 진정한 빌드 다양성을 가지기 어려울 정도입니다. 소서러는 화염 주문을 통한 매우 느린 지속 대미지 대신 번개와 추위 사용 시 대미지를 증가시키는 밸런스를 가지고 있으며— 드루이드는 여전히 게임에서 가장 느리고 가장 적은 대미지를 주는 클래스입니다.
모든 이 느린, 재미없는 고난 속에서, 블리자드가 두 가지 큰 실수를 저질렀어. 그들은 유명해진 버프 패치를 내놓았는데, 게임을 더 늦추는 결과를 가져왔고, 잘못된 첫 번째 시즌을 출시했어. 그 후, 그들은 그 끔찍한 패치로 인해 생긴 통계적 피해를 되돌리려고 노력했지만, 커뮤니티에 입힌 피해는 여전해. 첫 번째 시즌의 플레이어 수가 너무 낮아, 블리자드는 너무 일찍 시즌 2를 공지했어. 시즌 1과 같은 다른 기계 요소를 가진 미니 서브 스토리일 것으로 보여. 하지만 이 정도면 자체적인 게임을 구원할만한 것은 아닌 것 같아.
배틀 패스는 실제로 나쁘다
나는 어리석게도 Diablo IV의 디럭스 버전을 샀어, 이 버전에는 "무료로" 제공된 첫 유료 배틀 패스가 포함되어 있었는데, "무료"라는 말은 사실 나에게 미리 지불하게 했다는 뜻이야.
거의 90개의 언락 티어 중 거의 절반을 통과했어요. 이제 다시는 이렇게 하고 싶지 않아요. 이전에 배틀 패스는 산업과 아이들이 룻박스와 같은 도박적인 성향을 받아들이지 않을 수 있는 좋은 방법이라고 생각했었는데, 실제로는 그렇게 비관적이고 짜증나요.
디아블로 IV의 시즌 1 전체가 배틀 패스 콘텐츠를 지속적으로 보여주는 형태로 진행돼요. 디아블로 III에서 재미있었던 계절 진행 시스템은 IV에서 추가된 3개월 구독을 해야만 연결돼요. 대부분의 배틀 패스와 같이, 게임을 수십 시간 이상 플레이하지 않으면 지불했을 수 있는 콘텐츠를 얻지 못해요. 배틀 패스를 끝내기 위해서 약 80시간 정도 소요된다는 추정을 들었어요.
디아블로 III의 계절은 더 짧고, 그만큼 플레이어의 시간을 더 존중해주고 더 즐거웠어요. 항상 온라인 의사-MMO를 만든 것으로 보면, 아마 포트나이트에서 아이들이 '선택적'으로 결제 콘텐츠를 끝내도록 하는 FOMO 효과를 기대했을 것이에요. 하지만, 다른 플레이어가 주변에 없으면 그렇게 작용하지 않아요.
플레이어가 정기적으로 발표된 배틀 패스 콘텐츠를 천천히 끝내도록 게임을 설계해야 할 때, 게임이 어떻게 재미있게 만들 수 있을지 거의 불가능해요. 이 두 가지가 결코 교차되지 않아요. 발드의 게이트 III와 스타필드 같은 게임들은 여전히 대단한 고객 요구를 충족시키지만, 이러한 유형의 게임에서 유료화에 관한 구속에서 벗어나 있다는 것을 보여줘요.
Fast Diablo은 재미있어요. 나에게 매달 다른 요금을 내도록 요구하는 느린 Diablo는 악몽입니다.
이 게임은 즐겨 찾는 프랜차이즈를 가져와 "현대적인" 비즈니스 결정으로 가득 채우는 나쁜 신의 행사입니다. Diablo III는 실제 돈을 쓰도록 플레이어들을 유도하기 위해 만들어졌을 떄 출시 당시 비슷한 문제들을 겪었고, 그걸 해결하기 위해서는 두 년과 새로운 디자인 팀이 필요했어요 - 그러니까 아마 이 게임에서도 비슷한 일이 일어날지도 모르겠네요.
하지만 그래도, 게임이 유령 도시가 되어 있고 새로운 시즌들이 특별한 스토리들 덕분에 이상한 리소스를 소모하고 있기 때문에, 블리자드가 조용히 이 게임을 포기할 수도 있을거라고 생각해요. 이 게임이 프랜차이즈를 죽일 만큼 나쁘지는 않지만, Diablo V는 완전히 다른 사람들에 의해 만들어져야 할 큰 징후라고 생각해요.
폴아웃 프랜차이즈의 주요 창시자 중 한 명인 팀 케인이 최근에 이상한 경계심이 게임 업계와 게임의 커버리지를 보편화한 것에 대한 놀라운 비디오를 만들었어요. 나는 그가 완전히 옳다고 생각해요. 영혼이 없는 Diablo 게임을 본 적이 없다니. 심지어 마이크로트랜잭션으로 가득찬 Diablo Immortal조차도 IV보다 더 많은 개성과 매력이 있었어요. 이것은 분명히 게임 업계에서 가장 큰 이름 중 하나를 수익화하려는 "안전한" 행사였고, 액션 RPG를 어떤 의미 있는 방향으로나 옆으로도 나아가게 하려는 시도는 아니었어요.