디아블로 IV의 좁은 카메라 줌이 별로인 이유

디아블로 IV의 좁은 카메라 줌이 별로인 이유
SeedividendPosted On Aug 18, 20247 min read

이소메트릭 액션 RPG는 주로 완전히 고정된 카메라 시점을 사용하는데요. 이 설계 요소는 Diablo 및 다른 고전적인 이소메트릭 게임에서 온 연대를 건너뛰며 발전팀에 정확한 매개변수를 제공하여 게임의 모든 다른 부분을 제작할 수 있게 돕습니다. 플레이 도중 플레이어가 볼 수 있는 지역을 알고 있을 때, 게임 레벨 디자인, 적의 행동, 효과적인 공격 범위 등 게임플레이의 많은 측면에 직접적인 영향을 줍니다. 다른 게임 디자인 요소가 흘러야 할 기본 규칙을 설정합니다.

Diablo IV의 카메라가 이상하게도 공격적으로 확대된 시점으로 설정되어 있습니다. 장르나 시리즈에서 보게 될 수 있는 카메라보다 훨씬 가까운 시각을 제공합니다. Diablo I, II 및 III는 항상 행동에 대한 더 넓은 시각을 제공합니다. IV의 카메라는 대부분의 플레이타임에 좁고 좁은 시야를 제공하며, 말을 탈 때는 조금 확대되고 제한적이고 선택적인 월드 보스 교전 중에는 더 넓은 시야로 확대됩니다.

나는 이 창의적 선택이 게임 전반적인 디자인에 상당히 해로웠으며, 시리즈 역사상 처음으로 대형 오픈 월드 개념과도 매우 상충한다고 생각합니다. 당신은 언제나 이 세계의 작은 부분만 볼 뿐이므로, 실제 풍경이 열리고 단순히 똑같은 협소한 복도가 아닌 흔한 순간조차 이 세계의 범위가 제한되어 있습니다. 건물이나 풍경을 볼 수 있는 "뷰포인트"가 있는 순간은 있습니다. 총칭면 카메라로 강조하며 화려합니다. 이러한 예술 자산들은 분명히 만들기까지 많은 시간을 투자했고 예쁘게 보이지만 그 외에는 플레이하는 동안 하이퍼 디테일한 지면 텍스처를 바라 보게 됩니다.

Diablo IV의 좁은 시야는 의심의 여지 없이 게임 디자인의 범위를 좁히는 결과를 가져왔습니다. 원하는지 않는지에 상관없이 모든 캐릭터를 근접전 캐릭터로 만들었습니다. 앞선 Diablo 게임에서는 여러 클래스가 실행 가능한 원거리 빌드를 제공했습니다. 전장 가장자리에서 움직여 적들을 밀어내고 손을 대는 것으로 장거리에서 피해를 입힐 수 있는 캐릭터를 플레이할 수 있었습니다.

Diablo IV에서는 그렇게 쉽지 않아요. 대부분의 전투 공간은 상당히 작으며, 적들은 플레이어에게 돌진합니다. 게임에는 여전히 "근거리"와 "원거리" 범위를 구분하는 여러 스킬과 혜택이 있지만, 이제 "원거리"는 사심 범위 바깥, 즉 단순히 당신의 검 끝보다 더 멀리 떨어진 것을 의미합니다. 모든 클래스는 스킬 트리에서 이용할 수 있는 근접 전투 스킬과, 근거리 피해를 완화하는 방어 능력이 있습니다. 주문을 사용하는 마법사나 활을 사용하는 도적으로 플레이해도 적들이 얼굴을 뗴떡이고 다니는 게 이상한 느낌이에요.

제한된 시야는 플레이의 속도가 느리거나, 적 AI가 플레이어를 "인식"하는 시기가 신중하게 설계되어서 어느 정도 완화될 수 있지만, Diablo IV는 이런 부분을 잘 다루지 못해요. 게임 속 많은 느낌과 능력이 확실히 Diablo II에서 영감을 받았지만, 전투의 전반적인 속도는 III의 빠른 혼돈을 떠올리려 하며 특히 어려운 난이도로 나아갈수록 그런 느낌을 더 강조해요. 어떤 지하실과 조우에서는 끊임없는 혼돈이 일어나지만, 제한된 시야 범위와 여러 지역의 제한된 공간은 적의 공격을 피하거나 피할 공간이 많지 않다는 걸 의미해요.

또한 AI는 화면 바깥에서도 강력한 공격을 플레이어를 향해 하기 때문에 큰 똑똑한 문제가 있어요. 이런 공격들 중 일부는 피할 시간을 주기 위해 땅에 표시가 되지만, 때로는 적의 발사체(또는 그들 자체)가 어디서 나타났는지 모르게 터지기도 해요. 적 AI는 항상 온라인 상태이므로 플레이어의 시야 범위 안에서만 작동하지 않아요. 그래서 싸움을 잘 하고 있던 찰나에 가까이 있는 플레이어가 갑자기 많은 적들을 돌격하고 그들을 전투 상황의 중심으로 질주시키는 경우도 있어요.

한 번 소환된 적들은 항상 활성 상태로 있으며, 플레이어가 나타날 때까지 기다립니다. 그들은 화면을 벗어나도 전투에 완전히 참여하죠. 이전 Diablo 게임에서는 플레이어 근처에 오기 전에 세계 속의 적들이 깨어나지 않으며, 다양한 종류의 적들이 다양하고 동적인 플레이를 제공함으로써 플레이어가 이동하고 상대와 자유롭게 전투할 수 있는 선택권을 주기도 했어요. Diablo II와 III는 더 작고, 연결되어 있지 않은 플레이 공간을 가지고 있지만, 카메라 시야, 다양한 넓은 필드, 그리고 적들의 동적인 행동성으로 인해 상대적으로 더 크게 느껴졌어요. Diablo IV에서는 모든 것이 죽이러 달려들고, 당신은 그들과 원거리에서 대치할 단께만 있어요.

진짜 내부 정보는 없지만, 이 근접한 카메라 각도는 성능과 수익화를 고려하여 선택된 것 같아요. 시야를 좁게 유지하면 덜 렌더링해야 하므로 도움이 되죠. Diablo IV는 2013년의 오리지널 Xbox One을 포함한 다양한 하드웨어에서 실행되는데, 좁은 시야가 더 많은 플랫폼을 대상으로 할 수 있고 초상화의 세세한 시각적 효과를 유지하는 데 도움이 되는 것은 분명해요.

Diablo IV는 시리즈에서 가장 많이 수익을 창출하는 게임으로, 화장품이 가득한 현금 상점과 정기적인 유료 배틀 패스를 제공해요. 일부 개별 코스튬 세트는 20달러 이상에 판매되죠. 카메라가 너무 멀리 확대되어서 그것들을 심지어 볼 수 없다면 모든 이러한 화장품들은 무엇에 좋을까요? 다행히 Diablo IV는 이 문제에 대해 고민할 필요가 없도록, 자랑스럽게 카메라를 확대하여 직접 옷과 친구들의 옷을 볼 수 있게 하며 화면 밖에 있는 멍청한 유령 궁수를 볼 수 없을 때 화살로 생명력의 절반을 빼앗아가는 모습도 볼 수 있죠.

여기서 좀 비관적으로 생각하고 있는 걸까요? 현재 게임이 가지고 있는 유일한 수동 카메라 제어 기능은 확대 기능인데요. 맞아요, 카메라를 더 가까이 확대해서 자신의 캐릭터를 보는 것도 가능하죠. 블리자드의 지지자들은 Diablo II도 이러한 확대 기능을 가지고 있다고 지적할 수 있겠지만, 그렇다고 다이아블로 II는 확대했을 때 더 넓은 시야를 포함하고 있으며, 모자를 쓰는 특권에 대해 돈을 지불하지 않죠.

(모자에 돈을 지불하는 것을 제가 거부하는 것은 아니에요. 가정상황에서 말하자면, 저는 다시 한번 블리자드에게 게임에 더 멋진 배낭을 넣어달라고 요청하고 있어요. 현재 구매한 하나의 강아지 배낭으로 만족하고, 다른 하나 때문에 게임을 플레이할 동기부여를 받았어요. 이런 것들을 더 구입할 거예요! 부끄러움이라도 무엇입니까! 적어도 그렇게 확대되어 있다면 더 많은 강아지를 가져다 주세요.)

블리자드는 이미 지난 여러 차례에 걸쳐 동일한 디자인 상황을 더 나은 방식으로 다뤄 왔습니다. 이번이 그들의 첫 번째가 아니기 때문입니다. 이전에도 게임을 콘솔에 올려 놓거나, 컴퓨터 모니터보다 먼 거리의 TV에 게임을 제공한 적이 있습니다. 디아블로 III의 콘솔 빌드는 PC 버전과는 다른 카메라 각도를 사용합니다. 그러나 매우 확대하지 않고 기울기를 약간 변경함으로써 캐릭터 아트를 자랑스럽게 표시하면서도 플레이할만한 영역을 제공합니다.

디아블로 II Resurrected는 원본과 비교했을 때 시야를 확장했으며, 콘솔에서도 마찬가지입니다. 원래 게임은 4:3 비율의 컴퓨터 모니터를 고려하여 설계되었으며, 리마스터판은 전체 화면으로 전환되었습니다. 이를 수용하기 위해 게임 및 적의 로직이 조정되었고, TV 화면에서 훌륭하게 작동합니다. 20년 전 그 원래 4:3 시야는 디아블로 IV의 제한된 카메라 시야보다 더 많은 자유 공간을 제공합니다.

이 프랜차이즈의 역사를 통해, 디아블로 Immortal만이 비슷한 확대된 시야를 제공하는데, 아마도 폰의 성능을 돕고 아이템을 자랑하기 위해 선택된 것으로 생각됩니다. 그러나 그 게임은 플레이어를 죽이기 위해 활동적으로 행동하지 않으며 던전과 세계 지역에서 얇은 복도에 대한 의존도가 그리 높지 않습니다. 때로는 그 게임의 전투가 디아블로 IV보다 약간 더 재미있을 수 있습니다. 불경사한 발언이라고 생각되는데요.

Path of Exile은 디아블로 IV와 유사한 확대된 시야를 가지고 있지만, 이러한 디자인은 더 보완된 것으로 생각됩니다. 전투 상황은 적절한 속도로 진행되며, 부가적인 알려지지 않은 피해가 없습니다. 다른 플레이어가 적을 내 영역으로 가져오거나 아직 시도하고 싶지 않은 이벤트를 발동하는 경우도 없습니다. 게임은 인스턴스화된 세계 설계를 사용하기 때문입니다. Path of Exile의 원거리 공격 옵션은 훨씬 더 유효하며, 매우 바쁜 전투 상황에서 갑자기 몬스터에 덮쳐지기 전에 패닉 상황이 덜 발생합니다. PoE는 이런 종류의 확대 수준이 플레이 가능하다는 좋은 양식을 보여주며, 블리자드가 더 잘 알고 있다고 해서 무시한 듯합니다.

Diablo IV의 초반 마케팅 비디오에서는 UI가 없었고, 몇 가지 동적 카메라 순간을 지능적으로 활용하여 세계의 규모를 보여주려고 했습니다. 최종 게임은 훨씬 혼잡하고 폐쇄된 느낌입니다. 카메라가 세계 보스나 "재미있는" 건물 하이라이트를 위해 줌 아웃되는 순간들은 엔진에서 보다 넓은 시야각이 기술적으로 가능하다는 것을 보여줍니다. 하지만 이미 프레임 제한이 있는 구형 콘솔들은 너무 넓은 시야를 다룰 경우 아마도 굉장히 버거울 것이라고 확신합니다. 그래도 가능성에 대해 상상하는 것은 즐겁습니다.

이것은 거대한 오픈 월드 Diablo로 알려졌습니다. 출시 전에는, 나는 대규모 전투를 포함한 거대한 지대와 아름다운 배경이 있는 넓은 지역을 상상했습니다. 그러나 결과적으로 나는 굉장히 확대된 디테일한 지면 텍스처를 쳐다보며 근거리에서 적들을 죽이는 많은 시간을 보내게 되었습니다.

카메라 시점은 이소메트릭 액션 RPG의 핵심 디자인 요소입니다. Diablo IV의 카메라는 약간 문제가 있어, 게임 전체에 영향을 미치며 하이라이트를 약화시킵니다. 초기 개발 소문은 이 게임이 다크 소울의 클론으로 시작되었고, 소울 스타일의 서드 파티 카메라를 갖춘 자체 버전을 갖추었다고 언급했습니다. 그 버려진 디자인에서 아마도 당신은 각각의 코스튬을 볼 수 있었으며, 당신은 적들과 싸우기 위해 그들이 직접 당신에게 다가오기 전에 더 멀리 볼 수 있었을 것입니다. 게임의 초상화와 같은 하이퍼 디테일한 컷신도 그 초기 게임 디자인에서 빠질 것 같은 느낌이 들고, 이것이 어떠했을지 궁금하기도 합니다.

그들은 버려진 버전을 만들기 위해 무엇을 가져와서 급한 삽질로 이소메트릭 카메라를 사용하도록 전환했을까요? 우리는 영원히 알 수 없을 것입니다! 이렇게 이형영시가 이러한 게임의 상징적인 요소라고 생각하기 때문에, 결국 그들이 더 클래식한 방향으로 나아갔다는 것에 만족합니다. 나는 단지 Diablo IV의 이 시점에 대한 처리가 그리 제한적이고 답답하지 않았으면 하는 바람입니다.