
최근 Starfield가 출시되어 업계에 큰 영향을 주고 있습니다. 이는 베서다의 몇 년 만에 처음으로 선보이는 오리지널 IP이며, 판타지 개발사가 과학 기술 현장으로 나아가고 있습니다. 그렇다면, 스튜디오를 위한 대담한 새로운 세계가 될 것이라 기대한다면 아쉽게도 아닙니다. Starfield는 베서다의 절정을 나타내며, 이와 연동된 CRPG 디자인의 특징을 보여줍니다. 그 결과 이러한 종류의 게임 플레이는 나에게 흥미롭지 않다는 것을 드디어 이유를 설명할 수 있을 것 같습니다.
검과 레이저의 한 조각
이를 읽는 분들에게 말씀드리면, 이는 Starfield의 리뷰가 아니라는 점을 알려드립니다. 게임에서 약 90분을 플레이했지만 즐기지 못했으며, 두 차례의 게임 중단 후 삭제했습니다. 최근에 RPG 디자인에 관한 서적을 마무리했는데, JRPG와 CRPG 간의 차이를 이해하는 것이 가장 어려운 일 중 하나였습니다.
“일본에서 만들어진 게임과 서양에서 만들어진 게임 둘 사이의 차이점은 이렇다”라고 말하기 쉽지만, 이것만으로는 각 장르의 차이점을 충분히 이해할 수 없어요. 두 측면 모두 탁상 RPG와 펜 앤 페이퍼 디자인에서 많은 영감을 받지만, CRPG는 "역할 연기" 요소를 강조하는 반면, JRPG 디자인은 시스템과 추상화에 초점을 맞춥니다. CRPG를 할 때는 분명히 그 세계의 캐릭터 역할을 맡는다는 데 주안점을 둡니다 — 혹은 '스타필드'를 언급하고 있다면 그 우주 속에서 이야기와 캐릭터에 영향을 주면서 자신의 캐릭터의 진행을 안내해야 합니다.
JRPG는 이곳에 있는 시스템들을 탐구하는 데 더 중점을 두며, 이야기는 게임플레이의 동기가 됩니다. 팬들은 '페르소나 5'의 줄거리에 얼마나 영향을 주는지에 대해 크게 상관하지 않으며, 그저 팬텀 시위대의 움직임을 지켜보고 이야기가 어떻게 전개되는지 확인하러 온 것입니다. "이야기가 어떻게 전개되는지 확인하러 온다"는 두 장르 간의 좋은 차별점입니다. CRPG에는 전반적인 줄거리가 있지만, 이러한 게임을 플레이한 사람이라면 이야기 외에 세계를 보기 위해 게임을 하는 이유 중 하나가 무엇인지 알 것입니다. 그 거대한 드래곤이나 침공하는 군대는 당신이 모든 동굴, 던전 등을 탐험하는 동안 기다리고 있습니다. JRPG에서는 메카닉에 초점을 두지만, 플레이어는 이야기가 어디로 향할지를 따라가는 것으로, 다시 말해, 대부분의 CRPG에는 활발한 이야기가 있고 대부분의 JRPG에는 수동적인 이야기가 있지만 항상 규칙에는 예외가 있습니다.
어느 쪽도 더 나쁘거나 좋은 것은 아니에요, 그저 무슨 경험을 찾고 있는지에 따라 다를 뿐입니다. 저는 시스템과 이야기 전달의 중점이 어디로 이어질지에 대해선 JRPG를 선호합니다."
순간순간 vs. "그 순간"
게임 디자인에서 항상 언급하는 점 중 하나는 어떤 순간에 게임이 어떻게 느껴지는지입니다. 걷거나 뛰어오르거나 총을 쏘거나 인벤토리를 정리하거나 유닛을 지시하는 느낌은 어떨까요? 고유한 시스템과 메카닉에 초점을 맞춘 게임은 일반적인 게임보다 순간순간이 더 강조됩니다. 모두가 Doom Eternal에서 악마를 톱으로 베는 장면, Elden Ring의 보스 전투에서의 고난, Super Mario Odyssey에서 마리오가 뛰어다니는 즐거움을 기억할 것입니다. 하지만 그 게임들의 이야기 전개는 당신에게 똑같이 와닿을까요, 혹은 최종 컷신을 보는 것과 동일할까요? 아마도 그렇지 않을 겁니다.
나는 사람들이 Starfield나 Bethesda의 다른 게임에 대해 열정적으로 이야기할 때 항상 주목합니다. 그들이 이 게임에서 무엇을 하는지에 대한 핵심적인 게임 루프가 아니라 큰 순간들에 관한 이야기입니다. 최대 부스터로 무엇을 달성할 수 있는지 보는 것, 선박을 완전히 원하는 대로 맞춤 설정하는 과정, 채굴한 광물을 결국 어디에 사용할지 알아보는 것 등입니다. 게임의 이야기 전개에 대해서도 이야기합니다. Bethesda의 독특한 퀘스트 라인과 진영 미션은 종종 그들의 게임에서 최고의 콘텐츠 중 일부로 평가됩니다. 이는 개발자들이 지치기 전에 게임을 그것으로만 제작하는 것이 불가능한 콘텐츠입니다. 따라서 게임의 나머지 세계와 게임은 마치 당신이 디저트를 먹기 전에 먹어야 하는 유사한 야채로 존재합니다.
다시 말해, 이 스타일의 팬들은 주변이 느리게 느껴지거나 일반 전투가 괜찮다는 사실을 신경쓰지 않습니다. 그들이 그 길이 어디로 이끌지 또는 그 전투의 끝에 어떤 플롯 포인트나 보상이 있는지 보기 위해 거기 있습니다. 그리고 만약 그것을 따라간다면 최종적으로 체력을 업그레이드하거나 무기로 높은 퍼크를 잠금 해제하여 그 부분을 덜 힘들게 만들 수 있습니다. 그 큰 순간들이 중요해지고 작동하려면 게임플레이는 플레이어를 그 방향으로 이끌어야 합니다. 순간순간이나 핵심적인 게임 루프를 간단하게 유지함으로써 큰 순간들이 숨을 쉬고 중요하게 만들어줍니다. 이 퀘스트는 도시의 한쪽 끝에서 다른쪽으로 걸어가는 것일 수도 있지만, 이제 그 플롯이 어디로 향할지와 그것이 어떤 영향을 미칠지 볼 수 있습니다.
쿼스트와 상황을 흥미롭게 디자인하는 것은 고려해야 할 메커니즘이 적을 때 더 쉽습니다.
Just Cause나 후기의 Saint's Row와 같은 시리즈에서는 퀘스트가 고정된 위치에서 발생하고 특정 결과물과 함께 이루어져야 하며 플레이어의 상호작용을 제한해야 합니다. 그렇지 않으면 헬리콥터 미사일이나 초능력을 사용하여 모든 문제를 해결할 수밖에 없게 됩니다.
싱글 플레이어 MMO
CRPG 디자인에 대해 이렇게 생각하니 MMOG들이 더는 내게 흥미로운게 없는 이유를 다시 생각나게 해요. 2004년에 World of Warcraft을 플레이하던 그 때, MMOG들이 나에게 영원히 떠나간 순간이 생생히 기억나요. 어떤 랜덤 숲에서 광물을 캐고 있었는데, 며칠 후에야 드디어 좋은 물건을 제작할 수 있겠구나 생각하고 있었고, 그리고 레이드에서 전설적인 아이템을 제작할 수 있는 그 또 다른 여러 시간들을 상상하고 있었어요. 그런데 무수한 광물 자원들을 쫓다보니까, 내가 게임을 할 때 왜 이렇게 바쁜 작업을 하는 걸까 하는 생각이 들었어요.
만약 짧은 행동에 대한 장기적 보상을 원한다면, 수없이 많은 아이들 게임이 있죠. Bethesda의 게임들은 목적지가 중요하다면, 나는 주요 볼거리만큼 여행도 즐기고 싶어요.
그럼 당신은? Bethesda의 스타일을 좋아하시나요? 아니면 싫어하시나요? 이유도 함께 나누어주세요. RPG 디자인에 대해 더 알고 싶다면, 다가올 제 책 "Game Design Deep Dive: Role Playing Games"을 기대해주세요.
저의 작품을 즐겨주시고 지원하고 싶으시다면, 제 Patreon을 확인해보세요. 상담 작업도 가능합니다. 그리고 이 이야기를 즐겼다면, Game-Wisdom Discord 채널에 참여해보는 건 어떨까요? 누구나 참여할 수 있어요.